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    Como fazer corpos mortos para map's

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    PlaY
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    Como fazer corpos mortos para map's

    Mensagem por PlaY em Seg Maio 24, 2010 9:19 pm

    O que precisamos para criar um corpo morto?


    Primeiro, você precisa ter o MilkShape 3D e Half-Life Model Viewer.
    Em segundo lugar, encontrar um modelo existente (*. MDL), de um personagem que você deseja. Note-se que o modelo deve conter, pelo menos, uma animação de "morrer", porque você precisa de um corpo morto.
    Neste tutorial, não vamos ensinar a forma de criar um modelo a partir do zero ou como adicionar uma animação "morrer" de um modelo que não tem um.

    Como deixar o Modelo somente na anim. morto

    Em primeiro lugar vamos verificar se o modelo que você escolheu contém a anim. "morto". Vamos tomar como exemplo o modelo refém de Counter-Strike (hostage.mdl), que tem as mesmas animaçoes dos outros .mdls do Half-Life.
    Abra este modelo com o Half-Life Model Viewer, escolha a aba Seqüência e olhar através da lista até encontrar uma animaçao de morto. Se você não consegue encontrar um, escolha outro modelo. Lembrar sempre, o nome da seqüência, neste caso a anim chamado dead_sitting.



    Agora você precisará descompilar este modelo usando MilkShape 3D. Primeiro, copie todos os reféns *. mdl os arquivos em uma pasta separada antes. Aqui hostage.mdl é um modelo mestre, portanto, não esquecer todas as hostage01.mdl, hostage02.mdl, etc. No entanto, se você descompilar hostage.mdl: outros são decompiledos automaticamente.

    Para descompilar, vá ao MilkShape 3D, vá para Ferramentas -> Half-Life -> Decompile normal MDL e escolha hostage.mdl.

    Como resultado, você receberá toneladas de diversos arquivos *. SMD (modelos distintos para cada movimento), alguns bitmaps (texturas para o modelo) e um arquivo *. QC, que é uma espécie de compilação directiva script. Usando o nosso exemplo, vamos criar modelos de dois trabalhadores mortos, um deitado sobre suas costas e uma sessão. Para fazer isso, copie o arquivo para hostage.qc e renomear dois exemplares: deadbody1.qc e deadbody2.qc. Agora temos dois arquivos que vamos editar, a fim de obter o que queremos.

    Em primeiro lugar, em cada arquivo *. QC, você tem que mudar o nome do modelo resultante para deixar MilkShape 3D salvar o resultado com um novo nome. Portanto, a muito primeira linha de cada arquivo *. QC você terá algo semelhante:

    $ Modelname "D: Mymap Modelos DeadBody hostage.mdl"

    Nesta linha, altere hostage.mdl para deadbody1.mdl (em deadbody1.qc) e deadbody2.mdl (em deadbody2.qc).

    Agora, você tem que remover todos as animações indesejadas do modelo e manter apenas a única animaçao de morto.
    como acima, a anim dead_sitting.

    Para fazer isso, em cada arquivo *. QC você a manter intacto o resto exceto para a seqüência secção (a grande lista no final).
    Esta lista inicialmente começa com um comentário similar:
    / / 129 seqüências

    Para deadbody1.qc, apague tudo depois desta linha, excepto os seguintes:
    $ Seqüência lying_on_back "lying_on_back" fps 30
    Mude o fps a 0, porque não há animação de movimento.

    Para deadbody2.qc, similarmente, remova todos seqüências exceto a linha a seguir:
    $ sequence dead_sitting "dead_sitting" fps 30 $ Seqüência dead_sitting "dead_sitting" fps 30
    Mude o fps a 0, também neste caso.
    Depois disso, em MilkShape 3D, escolha 'Ferramentas -> Half-Life -> Compile QC' para compilar cada arquivo.

    Se você não fez erros, você obterá deadbody1.mdl e deadbody2.mdl

    Deixando os models mais realistas para serem colocados nos maps

    Por que não colocar algumas manchas de sangue nos modelos?

    Abra seus novos modelos em Half-Life Model Viewer, escolha a aba Textura e encontre as texturas que você deseja manchar de sangue.

    Clique no botão Exportar para exportá-los para arquivos bitmap.
    Agora usar qualquer Photo Shop para colocar algumas manchas de sangue para as texturas - por exemplo, este pobre homem sobre a imagem tem como exemplo, um agradável headshot.



    Quando terminar, va ate a aba Textura e va em Importar a imagem com sangue, em seguida, salve o modelo com o mesmo nome. Não se esqueça de usar diferentes texturas para diferentes caracteres jogo, a fim de criar mais diversidade.

    Esse e o nosso resultado final:



    ______________________
    .Last~


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